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Serious game : quand le jeu s’immisce dans la formation

Le serious game s'immisce de plus en plus dans les études supérieures. Son aspect ludique est une opportunité pour les enseignants. Illustration ; Diane Rottner, pour I'MTech.

Depuis quelques années, l’émergence d’une nouvelle forme de pédagogie, profondément liée à l’intrusion du numérique dans nos quotidiens, entend bien secouer les méthodes d’apprentissage traditionnelles. Les serious game — ou jeux sérieux — sont des jeux dont la finalité première est autre que le simple divertissement. L’émergence de ce secteur ne prétend pas se substituer mais compléter ou, du moins, se faire une place, dans l’arsenal éducatif existant. Point d’étape avec Imed Boughzala, chercheur en management à Institut Mines-Télécom Business School.

 

Le jeu vidéo a le vent en poupe. Selon le syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), ce marché est évalué, en 2018, à près de 5 milliards d’euros et est en hausse constante : on joue de plus en plus, on y consomme de plus en plus. A titre de comparaison, l’industrie du jeu vidéo fait plus fort, désormais, que le marché du livre. Une opportunité, donc, de s’appuyer sur cette culture vidéoludique pour sortir des canaux traditionnels de l’apprentissage.

Découvrir l’histoire de l’Égypte Antique grâce à Assassin’s Creed, utiliser la popularité d’un jeu comme Fortnite pour sensibiliser aux changements climatiques ou encore développer ses compétences en stratégie avec Civilization ou Warcraft. Si certains enseignements, en France, commencent à se prendre au jeu, la recherche sur ce sujet est encore timide. De la difficulté, notamment, à évaluer l’efficacité de ces nouveaux espaces d’apprentissage informels. Imed Boughzala s’est lancé dans l’aventure il y a près de 10 ans :

« En 2008, lors d’un voyage aux Etats-Unis en tant que professeur invité à l’Université de l’Arkansas dans un département de management, j’ai eu l’opportunité de monter un cours à distance sur les systèmes d’information sur une plateforme qui s’appelait Second life — une plateforme qui existe toujours mais qui est arrivée un peu en avance sur son temps… Quelques mois plus tard, le campus de l’université a dû fermer pour cause de grippe aviaire. Nous nous sommes donc penchés sur la mise en place d’un parcours de formation complètement virtualisé. J’ai pu imaginer un serious game à cette occasion pour les étudiants restés bloqués chez eux. »

De retour en France, fort de cette expérience, il poursuit ses recherches sur le jeu collaboratif. Il engage son équipe de recherche, SMART² (Smart Business Information Systems) sur la transformation digitale des organisations. « Nous avons commencé à imaginer des dispositifs pédagogiques permettant, notamment, de motiver davantage les étudiants, de trouver la bonne méthode pour capter leur attention. Nous partions du constat qu’il existe aujourd’hui une véritable rupture entre la culture numérique des jeunes et la culture universitaire » souligne Imed Boughzala. Et de fait la mise en situation de l’étudiant comporte de nombreux apports motivationnels comme passer des paliers, obtenir des récompenses, ou encore se tromper, et recommencer de manière immédiate — c’est le test and learn.

Jouer…pour apprendre

Mais qu’entend-on exactement par jeu sérieux ? De nouvelles pratiques numériques recouvrant plusieurs concepts-clé : Le serious game désigne un jeu vidéo ayant été créé à des fins pédagogiques ou utilitaires. Le serious gaming est un concept plus global, qui définit la manière dont peuvent être détournés certains jeux pour devenir des outils sérieux. Enfin, la gamification qui consiste à insérer un aspect ludique dans un objet sérieux.

Imed Boughzala, lui, est parti d’un cas bien concret. « À Institut Mines-Télécom Business School, 200 étudiants futurs managers, suivaient notre enseignement. Capter leur attention dans des domaines très techniques s’avérait assez compliqué. L’ambiance en cours et les évaluations n’étaient pas toujours de bon niveau. Alors, pourquoi ne pas les faire jouer ? Par un pur hasard, nous sommes tombés sur un jeu de chez IBM. Il s’agit d’INNOV8, dont l’objectif est de développer certaines compétences informatiques et d’affaires chez les futurs entrepreneurs » raconte le chercheur.

Ainsi, mondes virtuels et jeux sérieux ont permis aux élèves de s’attaquer à des processus de décision tout à fait réels. « Tout de suite, ça a été un véritable succès, ce qui nous a amené à inventer un autre scénario, plus personnalisé, et à leur apprendre à faire des schémas de données. Et plutôt que de faire des exercices, cela leur permet de jouer un maximum pour comprendre comment l’outil derrière le jeu est implémenté. Nous avons donc essayé de prendre en compte la dimension technique — comment le jeu est fait — la dimension usage — comment il est utilisé — et celle, spécifique, de la génération Y » poursuit le chercheur.

Innover grâce aux serious game

Le numérique transforme-t-il pour autant notre rapport au savoir ? Un bon serious game vaut-il mieux qu’un long discours ? Pour Imed Boughzala, cela ne fait pas de doute. Mettre le jeu à la sauce ludique permet de simuler un environnement professionnel réel. L’étudiant devient acteur de son apprentissage, là où on le confronte à un problème, à un dilemme qu’il doit résoudre. « C’est important pour cette génération qui zappe facilement. On lui fait peut-être un procès mais nous le voyons bien : on ne peut plus enseigner de la même manière. Il faut varier les séquences pédagogiques et y insérer le jeu permet d’aérer les esprits de tout le monde. C’est cela le vrai intérêt. »

Si s’appuyer sur le divertissement pour atteindre des objectifs liés à la formation est aujourd’hui nécessaire, Imed Boughzala a ensuite cherché à rattacher le développement de ces enseignements à ses recherches. En s’intéressant notamment à l’efficacité et l’évaluation de jeux sérieux dans les parcours pédagogiques. Un sujet complexe car « il faut distinguer la performance perçue, à travers la forme, le contenu, la présentation du jeu ludique, et l’évaluation mesurable, la performance réelle c’est à dire les connaissances effectivement acquises et en lien avec des activités professionnelles. »

Pour le chercheur, la ludification de certains processus pédagogiques a déjà fait ses preuves, notamment dans l’apprentissage de procédés complexes et dans de nombreux domaines en techniques de management, en finance, pour l’administration d’une ville ou le développement durable, ou encore en santé et médecine. Interactif, immersif, le serious game met également à l’épreuve l’intelligence collective. Pour exemple, le projet Foldit, un jeu vidéo expérimental créé en 2008 sur le repliement des protéines. Là où les chercheurs sont restés bloqués près de 10 ans sur la structure tridimensionnelle d’une protéine du virus du sida chez le singe, les “joueurs” sont parvenus à trouver la solution en trois semaines, ouvrant ainsi la voie à la mise au point de nouveaux médicaments antirétroviraux.

Il est désormais possible de déposer ces cas pratiques dans des banques de données à la disposition de la communauté scientifique. Un début de reconnaissance, aussi, dans le milieu institutionnel avec la création, par la Fondation nationale pour l’enseignement de la gestion des entreprises, d’un collège de labellisation de ces nouveaux dispositifs numériques. Ce collège évaluera notamment la valeur ajoutée pédagogique de ces outils, soit leur capacité à remplir les objectifs pédagogiques fixés. Résoudre des énigmes, créer, incarner, participer : les jeux sérieux proposent de nouvelles manières d’apprendre et soulignent l’importance de les varier. Si les jeux vidéo peuvent motiver leurs utilisateurs à s’y engager avec une intensité et une durée sans équivalent, leurs pendants ludiques ont tout à fait leur place dans l’enseignement.

Article écrit pour I’MTech par Anne-Sophie Boutaud

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